设计思路教程!一篇看懂人物角色的构思绘制全流程

时间:2021-08-22
类别:手绘教程
水平:进阶
观众:1.2w
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设计思路教程!一篇看懂人物角色的构思绘制全流程

教程作者:ZeenChin(授权转载)

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文章编辑:@雪寄草

关于教程

本期教程来和大家分享一下我的角色设计思维,内容比较长,我已经尽力简化啦,希望对大家有一点帮助吧~

教程内容

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一、角色设计

我把角色设计设定为两个阶段

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01 角色信息 Character Information

首先我们从角色信息开始,这个阶段是为角色创作一个背景故事,也可以说是资料搜集的过程,在搜索过程中也可能出现新的灵感,所以我建议大家在作画之前先多花时间搜集资料~

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1. 世界观

  • 角色存在的世界
  • 年代
  • 风格元素:魔幻、科幻、幻想、古代、现代、未来、蒸汽朋克、塞伯朋克、鬼怪、原创元素

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2. 角色特征

种族、性别、年龄、经历、性格、宗教、属性、武器、爱好、喜欢的食物、喜欢的颜色、体型

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02 角色创作 Character Development

下一个阶段是把收集好的信息转化成设计。.

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  1. 风格
  2. 整体轮廓与设计疏密
  3. 站姿/动作
  4. 长相和表情
  5. 穿着与配件
  6. 配色
  7. 气质

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1. 风格/写实度

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2. 轮廓与设计疏密

接下来是角色的外轮廓,从轮廓中必须要体现出角色的特征和好看的设计,

律动的曲线很重要,不要画的太死板。

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然后我们来说一说如何编排设计~

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比如说我们要在这个角色身.上设计全身的刺青~

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疏密关系大致上可分为:高密度、中密度、低密度

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再举个例,比如说我们要设计一个未来感的手臂。而且手臂上需要有五个圆圈的元素。

  • 如果我们把圆圈整齐排列,大小也一样,这样的编排太死板无聊。
  • 整体的轮廓曲线也没有律动感。
  • 整个手臂被设计的太满,造成没有空间感。

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把圆圈重新排列就会出现不同的感觉

  • 可以把一些圆圈集中起来,然后两组圆圈分的比较开
  • 这样轮廓的曲线比较有律动感。
  • 手臂的设计也有空间感了。

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  • 也可以把圆圈设计的大小不一。
  • 这样的排列也能呈现空间感。

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  • 也可以把圆圈切开然后再重新组合。

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与其太死板的设计,大家在设计任何东西的时候都可以多尝试不同的排列组合,这样就会呈现出比较好看和有趣的效果。

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3. 姿势/动作

接下来是设计角色的动作,必须依据角色的性格和属性赋予一个适合角色的动作。

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适合的动作是非常重要的,它能有效的表达出角色的特性与气质~

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4. 长相/表情

当然也别忘了角色的长相和表情,这对表达角色的气质也很重要~

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5. 穿着和配件

依照角色的属性,职业,年代,风格元素去设计角色的服装和配件。这个部分我建议大家多花点时间去找资料和参考图~

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服装的可动性:设计服装的时候要注意衣服的可动性和穿着方法,尤其是铠甲,很多时候会因为要夸张化,让角色看起来更有张力而把铠甲设计的很大,可是却忽略了可动性。

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服装的设计:这是很多人困惑服装设计的问题。如何设计出好看的服装,其实这也关系到平时的观察和审美。

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我用的方法是先找元素再加设计~

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元素:先来说元素

  • 打个比方我们要设计一个“脾气暴躁的和尚”
  • 那就要考虑需要用什么东西和材质去设计这个角色。
  • 也可以说这个角色身上会有什么东西。

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Mind Mapping:这是我创作会常用到的方法,当灵感匮乏的时候可以试试。

先有个关键词,再从一个关键词延伸到另一个,不需要约束,尽量天马行空的去延伸~

比如说中心的关键词是和尚,然后我们再尽量的延伸出去,最后我们筛选出觉得有趣的关键词作为元素去设计~

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然后把关键词转化成角色的元素去设计(设计的时候记得要考虑之前提到的轮廓曲线和疏密关系)

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6. 配色

然后来到了配色的部分~角色的颜色设定要体现出角色的个性和属性。

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这些角色的设定都很好的表达出角色的特性和性格~

这也是我设定颜色的时候会考虑到的重点(详细的配色我会在后面的部分讲解~)

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7. 气质

这是我认为比较重要的,一个好的角色设计除了刚刚说的之外,更重要的是能不能呈现出角色的气质。

气质这一块其实就是结合了之前的6个重点,只要处理好就能呈现出角色的气质~

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二、创作实操

第一步:角色信息

1. 世界观

  • 角色存在的世界:架空的未来世界
  • 年代
  • 风格元素:朋克+鬼神/鬼怪

2. 角色特征

  • 种族:人
  • 性别:女
  • 年龄:18
  • 经历:吃货
  • 性格:可爱的吃货
  • 宗教:民间信仰
  • 职业:武士
  • 武器:刀叉
  • 爱好:吃
  • 喜欢的食物:食物
  • 喜欢的颜色:粉色
  • 体型:吃很多又不长胖的体型(因为身上贴着吃不胖符)

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Mind Mapping和角色信息可以说是同时进行的,尽量延伸出多一点关键词,然后再筛选出适合的~

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第二步:草稿

  • 一般在开始的时候对角色的设计处在一个模糊的状态,会有一个大概的感觉,不过不会有一个完整的设计,这也是好玩的地方,由初步的模糊状态继续开发才会有很多有趣的灵感和设计
  • 首先要考虑的是这个角色适合什么样的姿势
  • 在其草稿的时候不需要画的太工整,有时候画的草一点会出现一些有趣的灵感。

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第三步:线稿

  • 这个步骤是画出完成度比较高的线稿。要注意人体结构比例和表情的处理。
  • 基本上把想要用的元素都加到角色上了。
  • 记得设计的部分需要注意疏密的编排,呈现出空间感。还有轮廓曲线的律动。

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第四步:二阶光影

  • 接下来处理二阶光影。
  • 先决定光源,然后再按照角色的结构处理光影(只需要2个色调就可以了,亮部和暗部)

(处理光影的部分我就不在这里深入讲解了,有机会再和大家分享)

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第五步:灰阶

  • 再来是把线稿清理掉处理出正确的灰阶。
  • 注意素描关系和明暗交接线的虚实。

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第六步:配色

  • 接下来开始上色啦~
  • 先设定整个角色的主色,就是占有角色大面积的颜色,
  • 先不用考虑小配件的颜色。
  • 我一般先上皮肤的颜色,然后再到大面积的主色。

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  • 再来就是第二大面积的颜色,可以理解为由最大面积到最小去选择颜色
  • 配色的时候我一定会有冷暖色的搭配。

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  • 最后是小配件的颜色。
  • 整体的颜色看起来算丰富,可是我用的颜色并不是太多,主要是粉红色,青色和黄色。

(很多初学者会误认为丰富的颜色是很多颜色,这样反而会把颜色处理的很脏。)

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第七步:细化

  • 然后就可以开始细化了。
  • 由于在灰阶的步骤我们已经算是细化过了,所以在这里不会有太大幅度的细化,主要做一些修饰和调整,
  • 这个步骤我也会做一些饱和度和颜色的调整。(如果觉得之前搭配的颜色不好看还是随时可以改的)

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第八步:丰富细节

  • 最后的步骤是丰富细节。
  • 我会适当的加一些小配件或细节在我觉得比较空的部分。
  • 我的习惯是加一些刺青,符和一些小配饰。(记得不要加太多影响到整体的空间感)

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最终效果图

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