C4D教程!弥留之国的爱丽丝场景红包封面制作方法

B站视频:av565696795
类别:C4D教程
水平:进阶
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C4D教程!弥留之国的爱丽丝场景红包封面制作方法

教程作者: 野鹿志(授权转载)

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一、关于教程

事情是这样的,原本我以为今年可能由于发文数量少,所以官方不会送我红包封面了,结果官方还是送了2W个。鸭梨山大呀,一方面做着累人,另一方面也确实没什么想法,总不能就直接把去年的虎头换成兔头吧~

然后我最近把弥留之国的爱丽丝第二季看完了,还挺好看的,里面有一个镜头:

C4D教程!弥留之国的爱丽丝场景红包封面制作方法

截图源自日剧《弥留之国的爱丽丝第二季》

难的镜头咱不会,简单的布料模拟还是可以搞一下的,再把扑克牌换成新年海报,就是一个红包封面啦。

新年海报这里我就直接用的19年同样用C4D制作的一个除夕海报,感兴趣的鹿友看看制作方法:

好了,废话不多说,今天我们就来做一个弥留之国的爱丽丝同款新年红包封面吧!

二、教程内容

01 场景搭建部分

打开C4D,帧速率就用30,我们这里做300帧吧:

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其实场景搭建方面没有什么可说的,主要就是看怎么摆放好看一点吧。

我这里是在网上找的一套带贴图的城市模型包,文后我也会打包分享给大家,先把模型fbx文件导入进来吧。导入进来以后你会发现黑漆漆的一篇,模型的贴图都没有了:

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在窗口里打开项目资产检查器:

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选中所有贴图,在资产里选择重新链接资产:

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然后选择贴图的文件夹进行重新链接:

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可以看到贴图就被搞好了:

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需要注意的是现在建筑模型的尺寸都很小,新建一个人物模型对比一下就可以看出来:

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所以我这里把模型租的尺寸统一放大了15倍,感觉这个尺寸应该差不多:

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接下来就是摆放建筑了,同样每个人摆放的情况不一样,我这里建议是先设置好渲染的尺寸:

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然后设置好摄像机渲染角度,需要注意的是由于删除了许多不用的模型,材质管理器这里可以把未使用的材质都删除一下:

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可以新建一个大大的平面当作地面,地面虽然后期我们渲染不到,但是它会对光线的反弹造成影响:

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再导入事先准备好的飞艇模型:

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然后缩放摆放到合适的位置,基本这样就可以进入动力学模拟的步骤了:

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02 动力学模拟部分

因为我的海报尺寸是1260*1760,所以也新建一个尺寸一样的平面,摆放在飞艇的下面:

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把它缩小10倍,记得把分段改为1*1,这一点很重要:

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然后再通过克隆克隆横纵克隆10份出来,变成原来的尺寸:

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鼠标右键连接对象:

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这里直接复制几个梯子当作牵住海报的线吧,反正远处也看不清楚:

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再新建一个圆柱体,这个不用多说了哈:

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鼠标右键给连接后的克隆对象添加布料标签:

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默认情况下对象就会散落下来:

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切换到点级别,选中所有的点,在布料标签的修正里面,把它们设置为固定点:

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再给场景里面添加一个湍流场,可以看到由于点被固定住了,布料好像都没什么反应:

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这是由于平面的分段太少了导致的,我们前面是为了方便选择固定点,所以分段给的比较少,因此这里我们选中所有的面鼠标右键添加细分:

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多添加几次就可以看到布料受到湍流的影响了:

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如果你希望布料稍微软一点,可以康求D在模拟里把子帧步幅稍微降低一点:

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再新建一个布料曲面添加厚度吧:

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可以把飞艇和布料都整体复制一份,放在远处当远景:

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到这里我觉得可以先把布料的贴图处理一下,先新建一个默认材质,颜色通道载入海报,可以看到现在的贴图肯定不对:

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先将投射方式改为立方体:

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然后鼠标右键适合对象:

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最后再生成UVW坐标固定住纹理:

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远景的这个海报也是一样的,这里我就不赘述了:

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远近的两个对象都K一下位移关键帧,这个不用多说了哈:

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这样就可以先对布料进行缓存了,虽然布料可以设置初始状态,但我测试的时候好像有点问题。

所以我们这里就从-10F开始模拟,渲染的时候从第0帧开始渲染就好:

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我觉得画面有点点缀比较好,所以新建了一个大大的发射器:

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在新建两个小的平面做为发射器的子集,勾选显示对象,后面用于渲染类似红包的感觉。

发射器的参数大家看着调整就好,记得勾选切线,让平面有一定的自旋转,但是现在下落的平面没有重力,也不会与场景里的对象产生交互:

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所以再给发射器添加一个刚体标签,其他对象统一添加碰撞体标签,参数默认即可:

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把刚体的动力学也烘焙一下,就可以进入渲染环节了:

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03 Redshift渲染部分

打开RS,设置一下色彩空间这个不用多说哈:

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新建HDRI环境光,这里我首先用了一个XP官方的动态HDRI贴图,这个以前在分享XP资源的时候就分享给大家过了,记得在贴图的动画里将模式改为普通,然后点击一下计算动画:

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然后再次添加了一个HDRI环境光,同样加载了一个天空贴图和前者的HDRI进行混合,新的环境光我们取消它的显示:

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我这里用了两个摄像机,然后用舞台将它们串联起来,这个不用多说哈:

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选中所有材质,将它们转为RS材质:

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布料的材质我是关掉了反射,让贴图同时连接到光泽度的颜色上:

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再用噪波和渐变节点制作一个凹凸贴图:

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然后把他们连接给凹凸:

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飞艇和布料连接处的圆柱体是普通的金属材质:

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飞艇的材质主要也是金属,这个大家看着调整就好, 我弄的也不是特别仔细,本来就是远景:

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红包的材质和两个布料是一样的:

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地面的材质就是把漫射和反射的两个贴图连上,这个其实也不太重要:

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给远近两处飞艇布料以及粒子发射器都添加RS对象标签,启用运动模糊:

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渲染设置方面主采样是16/128,其他本地采样都是512,记得开启运动模糊:

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渲染时长5小时27分钟,感觉有点慢,毕竟场景里没有玻璃材质:

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最后后期加点运动模糊和滤镜看看效果吧:

三、最终效果图

欢迎关注作者的微信公众号:「野鹿志」

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