插件官网下载地址:https://www.valkaari.com/?product=hot4d
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最近真的好忙啊,见缝插针的来写文章,本来计划上周到西安出差结果都没忙得过来,估计是这周了。
回头说正题吧,最近奇异博士2超清版上线了,然后其中在奥妹的场景里有个这个效果:
这种海浪的场景我们其实以前分享过,使用XP4.0做出来的,不过我发现我经常临摹的INS大神最近做了一套类似这样的效果:
我把其中一个下载下来压缩成动图大家看看哈:
原图作者BastardFilms,入侵请联删
原本我以为作者是用流体做的,结果看了他和别人的回复才知道,他是用海洋插件Hot4d做的:
这个插件我在18年刚学oc的时候用过一次,不过当时没有制作泡沫,用的是贴图,过去这么长时间了我想着要不重新试试这个插件临摹一下大神的作品。
在研究这款插件的时候才知道这其实是一款免费开源的插件,大家可以根据自己的C4D版本在官网直接下载对应的版本:
网址:https://www.valkaari.com/?product=hot4d
目前官网上更新到的最新版本是支持R21的,不过好像其他资源站里好像有支持更高版本的,我没有测试过。最后再说一下今天的内容,原作者的沙地是用的3D扫描模型,由于我没有这类的资源,所以我是在Bridge上导入的一个类似岩石土地的场景。
鸟骨骼动画我是有现成的,之前也给大家分享过上百的动物骨骼绑定模型这个就不多说了,然后杯子的模型我是在魔顿网上下载的。今天用到的模型素材我会文末会统一打包到源文件里分享给大家哈。
好了,废话不多说,一起来看看奇异博士2疯狂多元宇宙中的杯中海洋是如何制作的吧!
首先打开C4D,帧速率改为25,做10秒动画吧:
先把地面导入进来:
再把杯子导入进来,你会发现杯子特别的小,这个不太利于我们用Hot4d制作海洋:
整理下杯子吧,删除多余的部分,我这里把杯子放大了50倍,感觉尺寸模拟海洋差不多:
再把地面放大了10倍,感觉比例差不多,不过地面是高模,所以视窗会有一丢丢卡,问题不大哈:
将杯子摆放到合适的位置:
这里我觉得先设置一下渲染尺寸固定一下视角比较好:
再把鸟的模型导入进来,现在骨骼动画是两个部分,我们需要把它们整合成一个对象:
新建一个空白对象,把它们放到组里,删除原有的蒙皮,然后再给整个组添加蒙皮:
接下来再将两个对象连接对象加删除,这样就整合成一个对象了:
把骨骼动画烘焙成点级别动画吧:
现在的动画时长只有20多帧,所以调出时间线窗口,多循环帧几次,让它走完250帧就好:
复制两只鸟出来,把他们统一编组,然后整体调整一下缩放以及位置,再给他们K一下位移的关键帧,这个我觉得没有什么说的哈:
如果觉得鸟的平移动画太呆板了,可以给他们都加一个振动标签,适当的调整Y轴上的振动位移就好,种子可以调整一下,让看起来更随机一些:
基本上场景就搭建就这样了吧,接下来进入模拟海洋的部分,先新建一个圆柱体,适当的调整它的大小、位置。
需要注意的是Hot4d它实际上是一个变形器,所以我们的圆柱体分段要稍微多一些:
不过现在的圆柱体布线还需要进一步处理,给圆柱体添加体积生成,体素的精度可以稍微高一些:
可以再给体积添加一个平滑层,稍微平滑一下:
最后再把体积网格化,可以看到现在的布线很多,应该是够用了:
因为我们后面本来就需要顶点颜色来制作泡沫,所以将体积对象连接成一个对象吧:
给对象添加Hot4d吧,现在可以看到对象有点体素化,这个是由于Hot4d的精度不够高导致的:
我这里把精度改为512,感觉已经够用了,播放起来也还算流畅:
现在整体对象都变形了,这不是我们想要的,没关系,首先在域里面添加一个线性域,适当的调整它的位置来控制变形的区域:
在此基础上再增加一个球形域,混合模式正片叠底,然后适当的调整它的尺寸和位置,让对象只有顶部的面产生海浪:
接下来再在此基础上调整Hot4d的参数,我觉得参数方面大家试试都能知道什么意思。
这里还是简单的说一下参数的含义吧,Hot4d它其实有点类似于置换变形器添加了一个噪波贴图的感觉:
Ocean resolution:海洋的精度,参数越大,海面的细节越多。
Ocean Size:海洋的尺寸,数值越小,噪波也会缩小,缩小到一定程度你会发现海浪会形成重复的图案。
Wind Speed:风速,这个参数与物理常识正好是相反的,数值越大海面反而越平静,数值越大,海浪越尖锐。
Wind Direction:风的方向,控制海浪的方向。
Shortest Wavelenght:最小波长,值越大,波峰之间距离越大,海浪的细节越少。
Approx WaveHeight:最大波峰,调整海浪的高度。
Seed:随机种子
Chopyness:这个参数不知道怎么翻译,也是可以调整海浪的尖锐程度,数值太大会导致波峰之间穿插。
Dump Reflection:类似模拟海浪之间的互相影响,数值越小,海浪之间碰撞以后会返回来,数值越大,波浪越随着风走。
Wind Alignment:对齐风,只指的风对噪波的影响,数值越小风对噪波的影响就越小。
Ocean Depth:海洋深度,暂时不确定这个数值有什么用,改为0的时候就没有动画了。
Time Scale:时间尺度,数值越小,海浪的速度越慢。
Time Loop Time:循环的时间,我看官方介绍这是新增功能,可以直接制作循环动画,以前是不行的。
不过官网也有说明,目前海浪可以制作循环动画,但是泡沫不行,会在下一个版本更新。
形态调整的差不多就可以制作泡沫贴图了,老版本的Hot4d是使用顶点贴图,新版本改成了顶点颜色,首先我们选中对象,切换到点级别设置顶点权重:
然后双击顶点贴图,再将顶点贴图转为顶点颜色,点击应用到全部:
需要注意的是使用Hot4d制作泡沫我们需要两个顶点颜色,一个用于控制波峰产生泡沫的多少,另外一个控制泡沫的衰退速度:
所以复制一份顶点颜色出来,把他们分别命名好拖进对应的栏位就可以了。
下面还有一个点选集可以通过选集发射粒子来模拟海面上的喷雾的效果,我这里就没有弄了:
至于你是想海浪多一点还是少一点大家就自己看着办吧,我自己感觉是越调整越不像泡沫了:
最后我把Hot4d的精度调整到了1024,然后烘焙成了ABC文件,这样播放起来要好一些:
基本这样就可以进入渲染的部分了,设置色彩空间这些就不说了哈:
新建环境光:
海洋的材质首先是调用RS水的材质预设,然后改了改散射的颜色等:
然后再用一个噪波节点链接到凹凸,我这里用的是新版本RS才有的RS Maxon Noise节点,旧版本的话就用C4D着色器载入噪波贴图也可以哈:
再创建一个白色的水的材质当作泡沫的材质:
新建顶点属性节点,把泡沫的顶点颜色贴图拖进去:
继续用一个RS Maxon Noise节点制作一张贴图:
用数学节点把它们相减,我觉得这个泡沫的状态是我想要的:
最后将它们混合,这个不用多说了哈:
其他的材质就简单了,杯子的材质我是直接用的模型自带的材质转换为RS材质。
然后略微降低了一下漫射的强度,另外我感觉杯子的细分不太够,所以加了一个细分曲面:
鸟的材质也是直接转化为RS材质的,只是需要注意的是法线贴图的色彩空间需要改成RAW,不过由于这个鸟不是重点,改与不改影响不大:
地面也是一样,把各种贴图归位吧,注意更改色彩空间就好:
另外我觉得HDRI在水面上的反射不是很好看:
所以我将环境光中的反射关掉,然后在工程里把水面拖进来模式改为包括,这样环境就只对水产生光照但不产生反射:
然后复制一份环境光出来,重新开启反射排除水,这样就会对水以外的其他物体正常照明:
最后额外补了一盏灯专门用来弱弱的补一下海面的反射:
渲染设置这些就不说了哈:
渲染时间其实还不太长,6小时40分钟:
今天的内容我个人觉得主要是场景搭建方面花点功夫,使用Hot4d模拟这种要求不高,不需要交互的海洋还是挺快捷的。
最后后期调整一下看看效果吧:
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