C4D教程!文字膨胀的假流体效果如何制作?(附源文件下载)

时间:2022-06-28
B站视频:av300162239
类别:C4D教程
水平:普通
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C4D教程!文字膨胀的假流体效果如何制作?(附源文件下载)

教程作者: 野鹿志(授权转载)

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关于教程

最近确实有点忙啊,下周可能还要去西安几天,废话不多说,继续临摹吧,同样来自INS大佬 @Mikhail Sedov 的案例:

C4D教程!文字膨胀的假流体效果如何制作?(附源文件下载)

我把它压缩成动图大家看看哈:

C4D教程!文字膨胀的假流体效果如何制作?(附源文件下载)

原作者:Mikhail Sedov 如侵请联删

这种文字形变又有点像流体的感觉我觉得很有意思,我能猜到和XP的xpDynamics标签有关,但是具体的制作方法没有什么头绪。

直到我在油管上看到了另外一个冰块膨胀的动画教程,我感觉思路应该是一样的(油管地址):

 

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好了,今天我们就来看看这种文字膨胀的假流体效果是如何制作的吧!

教程内容

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打开C4D,康秋D调出工程设置,先把帧速率设置为25,做10秒的动画:

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新建文本样条,输入想要的内容,文字的大小位置这些大家看着办就好:

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我这里在文本的内容上K了一下关键帧,让文本的内容有一些变化:

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新建挤压把样条挤压出来,因为我们后面需要使用xpDynamics标签根据点发射出来粒子,从而控制文本的形变。

所以细分可以多一点,然后封盖类型这里我选择的是Delaunay:

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不过现在的布线肯定不对,我们回到文本样条里修改一下点差值方式,我这里觉得细分要好一些,适当的减少一点最大长度增加布线:

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接下来使用连接对象将它们连接成为一个整体:

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给连接对象添加xpDynamics标签:

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然后新建一个大大的平面当作地面,给地面添加xp的碰撞标签:

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回到xpDynamics标签里,首先新建一个发射器,修改一下粒子的显示方式以便观察:

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首先给场景添加一个重力,可以看到文字有点向上移动,这是由于粒子发生了碰撞,并且文本太硬了导致的:

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所以我们可以让硬度值低一点,为了粒子不穿插,我们可以将粒子的半径缩小,同时可以给压力一点数值,这样文字会有点膨胀的感觉:

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不过点击播放以后你会发现文字会发生位置的变化甚至掉到地面下面去,这不是我们想要的,没关系,在xpDynamics标签关掉影响psr就可以了:

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不过现在文字还是会有一些位移特别是R21的时候比较明显:

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所以我在xpDynamics标签里把摩擦力增加到了最大,同时将反弹降低避免弹来弹去:

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同时xp的碰撞标签我也把摩擦力改到了最大,降低了反弹:

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接下来就是重点了,给场景中添加xpPushApart,粒子之间就会推开发生变形,距离大家试着来就好:

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不过现在的形变效果太剧烈了,肯定不是我们想要的,没关系,场景里增加一个动力学约束对象。

首先激活摩擦力,它会给粒子额外的增加摩擦力,感觉现在的形态就要好点了:

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在此基础上再增加一个细分曲面,这种形变的感觉就出来了:

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然后可以再激活约束,适当缩小一点强度,这个看个人吧,xp动力学约束里的什么碰撞啊或者粘度什么的大家都可以试试,我个人觉得就用约束就够了:

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接下来就可以给xpPushApart添加球形域,让它局部的去影响文字的形变,也可以球形域的位置K帧,我这里增加了两个球形域:

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其余几个文字内容也是一样,至于域怎么运动比较好看大家自己设计一下,每个人做出来都不一样:

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除此之外,我给场景增加了一个湍流场,模式改为卷曲,把频率和强度降低了,让它只影响X轴:

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把这些都设置好了以后,我想文案的封顶有些区别,不然太单调了,于是又到挤压的封顶里去K了一下帧:

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不过新的问题出现了,大家可以看到缺少封顶的文本不像流体,有点像布料:

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所以我这里先增加了一个布料曲面增加了一些厚度:

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然后新建一个体积生成,体素以及点的尺寸小一点:

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再增加一个平滑层平滑一下:

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现在的对象好像又太厚了点,所以再新建一个收缩扩张层收缩一下:

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再用体积网格网格化,自适应尺寸适当提高一点减少布线:

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另外再额外增加一个平滑效果器再次平滑网格:

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不要忘记只在没有封顶的文字处启用这些对象,不然又会影响到另外两个有封顶的文字:

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现在播放器来是很卡的,所以我们要把它烘焙为ABC文件:

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接下来就是渲染部分了,设置渲染尺寸和色彩空间这些都不说哈:

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新建摄像机固定视角:

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新建环境光:

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材质方面这里说一下,首先用了一个ao节点:

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再用一个渐变节点对颜色进行重映射,颜色我这里就直接模仿的原作者的颜色了:

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材质本身是一个3S材质,把这个渐变连接给漫射和吸收节点

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我觉得现在颜色有点暗,所以用一个颜色矫正节点将颜色提亮了一点:

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再用一个噪波节点连接渐变节点制作一个蒙板:

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把它连接到反射的强度上:

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最后我觉得文字的时候没有倒角不好看,所以又加了一个圆角节点连接到凹凸上:

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地面的材质是一个普通的反射材质:

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然后同样是用噪波节点和渐变节点制作蒙板:

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我这里做了两个蒙板:

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把这两个蒙板都连接给凹凸,然后用一个凹凸混合节点进行混合,两个凹凸一个向上凹凸,一个向下凹凸,大概这样:

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补几盏灯吧:

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渲染设置我就不说了哈:

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这个效果渲染了两次,是用苦七的2070渲染的,一开始的最大最小主采样是512/16,其他本地采样是1024,渲染时长7小时20分钟:

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第二次我不小心把最大最小主采样设置成了256/16,其他本地采样同样是1024,渲染时长10小时30分钟:

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有些抖动,渲染的时候应该把地面往下移一点估计会好些,最后后期调整一下看看效果吧:

最终效果图

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