C4D教程!Windows 11 壁纸动效的制作方法

时间:2022-01-29
B站视频:av850412261
类别:C4D教程
水平:普通
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C4D教程!Windows 11 壁纸动效的制作方法

教程作者:野鹿志(授权转载)

交作业:#优设每日作业#

文章编辑:@雪寄草

关于教程

C4D教程!Windows 11 壁纸动效的制作方法

各位鹿友新年好哇,上一篇案例文章我们分享了一个Windows11壁纸的动态制作方法:

文章里我们是使用的XP4.0布料来制作的,当时就提到预计用C4D自带的动力学再来尝试一下,然后元旦期间在家尝试了一下,基本上我觉得可以把坑填了。

首先需要说明的是我这里使用的C4D版本是R21,R21以前的版本说实在的,力场很少形态也很单一,R21新增了域力场以后,使得无论是动力学还是粒子,动态都更加丰富了。

并且在尝试以后,我感觉就单这个Windows11壁纸的效果而言,使用C4D自带柔体动力学模拟起来比XP粒子模拟布料更简单点。

好了,废话不多说了,赶快进入今天的正文吧!

教程步骤

C4D教程!Windows 11 壁纸动效的制作方法

打开C4D,首先还是新建一个圆盘,默认情况下圆盘的分段都是三边面:

C4D教程!Windows 11 壁纸动效的制作方法

但由于我们后面要使用柔体动力学,布线最好是四边面比较好,且四边面的大小最好尽量均匀一点,我这里没有重新布线,而是用插件偷了偷懒。

首先把我把圆盘变成一个圆环,这样圆环上就都是四边面,旋转分段32基本就合适了:

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将圆环C掉以后,选中中间的一圈循环线,用Quadcaps插件封闭中间的孔洞。

这个插件之前在插件合集里分享过哈,由于NitroCap插件目前最多只支持R20,R21可以暂时用这个插件代替:

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封口以后的模型都是四边面,但是大小还是有点不太均匀,于是我又用QuadRemesher转四边面插件重新拓扑了一下。

大家可以看一下重拓扑之后四边面大小的对比,虽然不完美但是我感觉已经差不多了:

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可能有鹿友会问为什么不直接使用QuadRemesher插件转四边面。

我这里把圆盘直接转四边面的布线也弄出来大家对比一下哈,还是封口以后再转四边面的布线要均匀一点:

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接下来新建克隆克隆圆盘,模式为线性克隆,Y轴上的话位移6就可以了,克隆数量我们暂时给5,最后调整的差不多了再增加也可以:

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给克隆添加随机效果器,等比缩放-0.1,这一步不用多说了哈:

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接下来直接给克隆对象添加模拟标签-柔体:

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记得康秋D调出工程设置,把动力学里的重力改为0,不然克隆对象会直接下落:

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同时把帧速率改为25,总共做10秒的动画哈:

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接下来在模拟-力场里添加域力场:

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对于没有使用过域力场的鹿友我这里简单提一句,域力场顾名思义就是把域转化为矢量,矢量具有方向和强度从而影响粒子或动力学。

例如我这里在域力场里添加一个径向域,稍微把强度给大一点,会看到矢量呈现旋转的样子,有点类似旋转场,但计算方式不同效果也是不同的,看起来有点像XP粒子的xpFlowField。

但需要注意的是域力场在整个场景中都是存在的,只是显示只有一部分而已,而xpFlowField需要手动调整力的范围:

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域力场默认的速率模式为应用到速率,这个简单理解为对象在施加力以后会有一个惯性,运动会越来越快。

这里我们不需要,我把模式改为绝对速率,代表着运动完全由力场接管:

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继续添加力场吧,我这里又复制了一个径向域把它拖进域力场里,混合模式改为添加。

在径向域里把方向改为X轴方向,这样对象就会在XY轴两个方向进行旋转扭曲:

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然后我这里又在最下层添加了一个球形域,把内部偏移改为0,让对象有一个往内部收缩的力。

记得把两个径向域的混合模式都改为添加,截图只是为了让大家看清楚球形域的力方向,所以暂时关掉了而已:

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最上方可以再添加一个随机域,随机比例以及动画速率这个大家凭感觉调整都可以,这样运动的形态会更随机一点,同样混合模式改为添加:

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柔体标签里的构造斜切以及弯曲数值我都稍微改小了一点,这样对象会看起来更软一些:

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克隆里面我把数量改到了20,看看效果如果你觉得满意就可以缓存动力学了:

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我个人是希望圆环之间贴得更紧一点,所以添加了一个模拟-动力学-力,这个我们以前说过,就是万有引力。

使用柔体模拟的话,感觉好像还不容易穿插,只需要注意有没有破面就好,有的话就把柔体标签里的构造等参数再改大一点就好:

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我觉得这样就可以直接烘焙动力学了,记得我们以前提过C4D的动力学烘焙很容易在第0帧以及最后1帧出错。

所以烘焙的时候我们最好是从第1帧开始烘焙,然后最后一帧往后延2帧,到时候在手动调整为1到251帧,就是完整的10秒动画:

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缓存完毕之后添加一个布料曲面增加厚度:

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再添加一个细分曲面,基本就可以进入渲染环节了:

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渲染部分和上一篇几乎是一样的,打开RS,我这里还是把空间切换为了线性空间:

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对象可以给它K一下旋转的关键帧,这个大家看着办吧,我弄的也不是很好:

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新建一个空物体作为摄像机的父级,然后K一下旋转动画:

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再K一下摄像机的动画,让对象始终都在视角的中心:

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新建HDRI环境光:

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材质也是一模一样的sss材质,只是换了一个颜色而已:

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然后补了三盏灯:

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我这里给对象添加了一个RS对象标签,勾选了细分:

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渲染设置方面我同样关掉了GI,主采样设置为16/256,其他本地采样是512,然后自适应采样阈值我改到了0.02:

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渲染总时长8个多小时,还行:

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最终效果图

最后同样后期加点发光,弄下渐变背景调色看看效果吧。感觉好像就是对象或者摄像机的旋转动画没做好哈,但是方法是可行的

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