C4D教程!教你制作有趣的溶洞融球

时间:2020-03-01
B站视频:av92686056
类别:C4D教程
水平:入门
观众:2.3w
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教程作者:野鹿志(授权转载)

公众号:野鹿志

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关于教程

记得之前是在站酷还是哪儿,有鹿友给我留言希望多多分享一些插件包括使用方法,时间有点久,找不到截图了。

其实我个人觉得C4D和AE一样,就像个平台,因为各路大神开发出来的插件,让软件本身有了无限的可能。

先不说像X-Particles和RealFlow这种相对大型一点的插件,许多小的插件也能实现一些非常有意思的效果,例如之前写科技芯片这篇文章里用到的Topoformer插件:

C4D教程!来做一个科技风的电路芯片动效吧(含贴图下载)

C4D教程!教你制作有趣的溶洞融球

再比如像素入侵这篇文章里我们用的专门制作像素效果的Tools4D Voxgen插件:

C4D教程!像素入侵的世界

C4D教程!教你制作有趣的溶洞融球

今天我们要分享的是一款专门制作类似溶洞融球效果的Proc3durale2插件:

C4D教程!教你制作有趣的溶洞融球

C4D R15-R19版本都可以使用,如果是R20的话需要桥接才可以用,不过好像R20直接用新增的域以及体积生成就可以制作出来。

由于我也是刚安装的R20,还不太熟练,这里就主要是以R19来进行分享吧:

C4D教程!教你制作有趣的溶洞融球

来吧,今天我们就用C4D的这款Proc3durale2插件制作一个流体小球的动画吧!

备注:教程图片如果看不清,可以点击文章顶部的【大图模式】,或者【右键下载】查看。

 

教程步骤

Proc3durale2这款插件使用起来还是非常简单的,它可以结合不同的噪波贴图实现不同的效果。

参数方面也非常的简单,这里我就只稍微对几个参数进行说明。

Size(大小): 设置默认立方体和着色器比例的大小。

Offset(偏移):着色器的偏移。

Scale(比例):着色器的比例。

Animated(动画):启用以后会有动画,但前提是着色器里噪波贴图中动画速率有数值。

Luminosity(亮度):着色器的亮度。

Borders(边框):取消勾选以后,对象会变成片状。

Borders break Phong(断开边框平滑着色):顾名思义,但仅针对默认立方体有效。

Adjust(调整)/Rise(上升):这两个参数都是用来调整边框外观的,根据实际需求进行调整。

C4D教程!教你制作有趣的溶洞融球

由于Proc3durale2会根据不同的噪波贴图产生不同的效果,官网上有张不同贴图通过修改参数可以实现的效果示意图。

但是名称写的是法文,我这里给大家备注上中文了,文后也会分享给大家:

C4D教程!教你制作有趣的溶洞融球

这个图是我请在国外的鹿友帮忙下载下来的,这里手动@王一伊童鞋表示感谢。

另外大家有注意到Proc3durale2是绿色的图标,所以它还是一个生成器,可以把几何对象放到它的子集,做出更多不同的效果:

C4D教程!教你制作有趣的溶洞融球

基本使用大概就这样吧,本来也就是一个小插件,开始今天的正题吧。

新建一个球体,放在Proc3durale2的子集,参数方面大家看着调就好了,这个确实没什么好说的:

C4D教程!教你制作有趣的溶洞融球

因为我们后面要做动画,所以先康秋D把帧速率调整为25帧,做180帧的动画吧:

C4D教程!教你制作有趣的溶洞融球

把动画的选项勾选上:

C4D教程!教你制作有趣的溶洞融球

然后点击着色器,进入噪波贴图里,把动画速率给一定的数值,就有动画了。

如果你想要做循环动画的循环周期也给上数值就好,但具体是多少这个只有手动的去试:

C4D教程!教你制作有趣的溶洞融球

光是液态的动画我觉得还不好玩,所以我又在旋转上K了一下关键帧,让它旋转180度,记得把函数曲线改为线性的哦:

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再新建一个球体,开启透显方便观察,尺寸稍微大一点,分段多一点,然后同样K一下旋转的关键帧:

C4D教程!教你制作有趣的溶洞融球

基本上动画就搞好了,很简单吧,有时候用插件,这种小动画轻松就能解决。

接下来就是上材质了,我还是用的OC,打开OC,暂时新建环境光用于照明,设置好输出的尺寸,摄像机固定视角,这一步都不用说吧:

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对于里面的液态部分,我习惯用sss材质,因为还是有很多刚使用OC的童鞋,所以这里还是详细说一下sss材质的调节方法吧。

新建漫射材质,关掉漫射通道,通过传输来控制整体的颜色。

然后新建一个次表面散射节点将它连接给Medium,可以分别新建两个Rgb节点来控制散射和吸收的颜色,将密度降低控制整体的透光性:

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新建一个反射材质,由于反射材质和透明材质对环境的要求比较高。

这里可以先给环境光一个HDR贴图,然后将反射率给到8,粗糙通道给一丢丢就好:

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再用混合材质球混合刚才的漫射材质和反射材质,通过浮点来控制两个材质球混合的比例。

我比较习惯这样来做sss材质,因为比直接使用透明材质渲染要快一些:

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外面的大球也很简单,我是直接给了一个玻璃材质,勾选伪阴影,粗糙度给了一丢丢,然后将色散通道拉到最大:

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打灯的话大家就看着效果来吧,你可以使用环境光,我这里是直接用的三盏灯来进行照明的:

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感觉差不多就可以渲染输出了,记得勾选Alpha通道,我个人建议是可以进行分层渲染。

方便后期调色,也多花不了多少时间,由于我们的材质是没有漫射通道的,所以漫射通道可以不用勾选:

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渲染完毕之后就是进行简单的调色啦,导入AE,序列图放最下面,高光层和反射层放上面,混合模式为屏幕:

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可以再给序列图层一个发光的特效:

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背景新建纯色图层添加梯度渐变,然后总体添加一个调整图层,曲线调色,这一步不用多说吧:

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最终效果

最后老三样,看看静图和动图的效果吧:

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啊啊啊,动图压缩好厉害啊,建议看视频版,总体来说算是一个简单好玩的小案例吧,文章顶部有视频教程。

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学完这篇教程的人还在学…

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