AE教程!界面里这个图标,隐藏着如此神奇的作用?AE塌陷开关深度解析

时间:2022-03-09
类别:AE教程
水平:普通
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教程作者:崔小骏(授权转载)

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关于教程

AE里的塌陷开关对于新手来说是一个比较难理解的地方,因为它的功能比较多,刚开始学容易被这个小太阳弄得很焦灼。而即便是老手,对于这个功能的理解可能也并不深入。

网上关于塌陷开关的讲解也大多只停留在比较浅的层面,因此决定写这样一篇详细介绍这个开关的文章,希望能帮助大家更深的理解它的作用。

认识塌陷开关

这个小太阳开关有多个名字,官方一点的说法叫“连续栅格化”、“折叠变换”,而民间一点的称呼可能叫它“塌陷”开关,所以如果你在网上看到这些名词,别慌~ 实际上它们都是指的这个小太阳,只不过是不同的爱称而已。

就跟土豆一样,有人叫它马铃薯,还有叫它洋芋的,但指的都是它啦

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为了理解这个小太阳的作用,我们先来看一下官方对它的说明~

把鼠标停留在这个小太阳按钮上后,你会看到这样一句话:

 For Comp layer:Collapse Transformations;

 For vector layer:Continuously Rasterize

啥?你想说你看不懂?没关系,我们现在来把它翻译成中国人的语言~

  对于合成层:折叠变换

  对于矢量层:连续栅格化

好的,现在咱们知道它的那两个官方的称呼是怎么来的了。

这个开关之所以功能比较复杂,因为它实际上有两个功能!可能有的人叫它“连续栅格化”,有人叫它“折叠变换”,虽然都是指这个开关,但这两个是不一样的!分别指它的两种不同的功能。

功能一:连续栅格化

咱们先来看一下第一种:

“对于矢量层:连续栅格化”

当图层是矢量层的时候,这个小太阳开关的功能就变成了连续栅格化

那什么是矢量层?

Ae中的矢量图层包括:形状层、文字层、将矢量图形文件用作源素材的图层(最常见的比如AI素材)。

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矢量层家族

而实际上不只是上面的这些图层,固态层、调整层等也可以打开这个功能哦

那么这个连续栅格化到底有什么用呢?

简单来说,它的作用主要有两个

首先最常用的功能是:

1、将素材矢量化

矢量化大家应该都知道什么意思,就是素材无论怎么放大都不会失真,不会变模糊。

如果将AI文件、固态层放大,会发现素材容易变得模糊,而开启了这个按钮之后,就可以解决这个问题,让素材放大时始终保持清晰。

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(应用连续栅格化之前的固态层,因放大导致边缘模糊)

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(应用连续栅格化之后,边缘变清晰)

另一个功能可能知道的就不多了:

2、将特效从作用于图层空间变为作用于合成空间

这句话看起来可能会有些晕,啥是图层空间?啥又是合成空间?

看下面两张图就知道啦:

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接下来我们来看一个例子吧:

如下图有三个图,分别是固态层、开了塌陷的固态层、以及形状层,它们都应用了同一个特效:Linear Wipe(线性擦除),且参数完全一样,三个图层的大小等属性也都完全一致。

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但是结果却不一样:

固态层的效果就是被擦成了三角形,然后这个三角形进行旋转,

开了塌陷的固态层与形状层却是另一种结果:无论图层怎么旋转,Linear Wipe(线性擦除)的切割线位置始终是固定不动的

这就是图层空间合成空间的差别:

没有开塌陷时,特效作用在图层空间上,Linear Wipe(线性擦除)切掉的是图层大小的一半。

而开了塌陷后,特效会变为作用在整个合成空间上,这个情况下的Linear Wipe(线性擦除)切掉的是合成大小的一半,所以图层位置无论怎么改变,切割线的位置都始终不变。

而形状层和文字层有一个特点,就是它们始终是塌陷状态的,所以这里形状层与开了塌陷的固态层得到的效果一样

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形状层&文字层:我们天生带塌陷哦~

下面更深入一点的去说:

上面这个解释其实只是我的简化版解释,而它真正的原理其实是下面这样的:

在AE的官方帮助文档里对此有这样一句说明

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“在每个栅格(非矢量)图层中,将按以下顺序应用元素:蒙版、效果、变换以及图层样式。对于连续栅格化的矢量图层,默认渲染顺序是蒙版,紧接着是变换,然后是效果。”

简单来说,它们的区别就是计算顺序不一样:

未开连续栅格化的图层:先计算特效,再计算变换

连续栅格化的图层:先计算变换,再计算特效

再根据这个解释来看一下上面的例子:

没有开塌陷时,图层先计算Linear Wipe(线性擦除),得到一个三角形的结果,计算完这个结果之后再对它进行变换操作。所以它始终都是三角形的状态。

而开了塌陷之后,图层会先进行变换,之后再进行计算,相当于是先渲染出了一个方块在旋转的小动画,然后Linear Wipe(线性擦除)是给这整个动画上做了个裁切效果。

而之所以前面又讲了“开塌陷后,特效会从作用于图层空间变为作用于合成空间”这个“空间说”的解释,是因为这个“计算顺序说”的原理可能并不好记忆,前一眼刚看完后面就忘掉了:咦,开塌陷之后是先计算变换还是先计算特效来着。。。

所以这两套解释你可以哪个好理解就记哪一个,也可以两套一起服用,效果更佳哦。

再来看几个利用到这个特点的例子吧:

001.方向错乱的投影

如图给正方形上加了一个投影效果,单个画面去看没有什么问题

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但是如果接下来我要给方块做一个旋转效果,就出问题咯:

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得到的结果是,投影居然也跟着一起旋转了,而实际上投影的方向肯定是不应该变的。而不开塌陷的情况下,它会先计算特效,再计算变换,所以特效的结果就跟着一起旋转起来了。

所以要解决这个问题就可以利用到连续栅格化,打开塌陷开关之后,再来看一下结果:

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这次效果就正确了!因为它是先计算变换,最后再计算投影特效的。

002.出不去的光

接下来试着做一个这样的发光效果(AE中想做这样的效果可以利用shine特效或者模糊之类的效果来实现。)

下面来实现一下:

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先在合成中建一个长方形固态层,给它加一个CC Radial Fast Blur(CC径向快速模糊)特效,

但是你会发现什么效果都没有。。。

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别急,这时候尝试一下把图层的塌陷开关打开:

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OK,效果出来了!

这次换成用“空间说”来理解一下吧:

未开塌陷时,特效是作用于图层空间上,而图层的边界在那,所以会导致特效的光出不去图层边界,也就看起来没效果,

而开了塌陷后,特效作用于合成空间了,也就突破了图层的边界,把光发出去了。

连续栅格化的功能说完了,下面我们来说第二个功能

功能二:折叠变换

开头的这张图还记得吧,另一种功能是:

For Comp layer:Collapse Transformations;

“对于合成层:折叠变换”

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当图层是合成层的时候,这个小太阳开关的功能就变成了折叠变换。

那什么是合成层?

很简单,就是预合成。

那预合成在AE里是怎么计算的呢?

当图层被预合成后,AE会先计算出预合成里面的结果,相当于把它们的计算出的结果合并成了一个素材,然后再回到外面的总合成进行计算。

而开了塌陷之后,就相当于把这些被合并的图层解放出来了,预合成将只起到一个打包整合的作用,计算的时候会透进预合成里面进行计算。

简单概括就是:预合成没有做变换,以及加其他特效、mask等的情况下,开了塌陷后,预合成前后的结果是一样的。

来看几个最常见的运用:

其一:

将一个素材进行预合成之后,如果把这个预合成缩小,会发现它的边有可能被裁掉了,这时候只要打开塌陷开关就会发现边又回来了,

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开塌陷前素材被裁切

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开塌陷后素材恢复

其二:

如果把几个三维图层进行打包,到外面就会变成一个平面的二维素材,而打开塌陷后,就能变回三维的状态,同时能再次受到外面摄像机和灯光等的影响。

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预合成前

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预合成后

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打开塌陷后回到之前的状态

这里的原因就是,图层做预合成后,计算的只是在预合成内最终显示的结果,其他看不见的信息就被丢弃掉了。

而开了塌陷之后,会透进预合成里面进行计算,里面的信息还是完整的。

打个比方说,你是掌管整个合成的老大,但是现在图层太多了,你一个人管不过来,所以这时候你把一些图层交给预合成去管理了,它会把这些图层处理完再整合给你,你能看到的就只是它处理之后的结果,里面一系列它处理的细节你都是看不到的。而开了塌陷之后,就相当于这些东西还是由你亲自去管理,里面的一切信息你都是了如指掌的。

这个常用情况还是比较简单好理解的,接下来让我们更深入一点去了解它

上面说的是在预合成上没有加别的东西时的简单情况,如果在预合成上又加了特效或mask等,再开塌陷时,这个情况就变得有些复杂啦。

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首先对比一下预合成加了特效或mask前后的状态,它的样子都变啦。

加之前混合模式、运动模糊等一些按钮,在开塌陷的情况下是关闭的状态,不让你碰,

而加了特效或mask后,这些地方又再次打开了。

我们先来想一下:为啥开了塌陷后,预合成的混合模式、运动模糊等这些地方会关闭?

我们前面说了,开了塌陷后,就直接透进预合成里面进行计算了,

这些图层的混合模式、运动模糊,使用的也自然都是预合成里面图层自己的设置。

如果在整个预合成上又做了这些设置,那就乱掉啦,

比如预合成上开了运动模糊,而里面的图层又没开运动模糊,那我到底模糊不模糊呢?

而如果预合成上又加了特效或者mask呢?

想想就有些晕,又要透进去读里面的图层,又要给这些图层整体加个特效和mask,那这个特效是分别加给里面的每一个图层,还是加在这些图层合并之后的结果上呢?
不管怎么计算,它总是要得到一个结果出来的,所以设计AE的程序师们就给这种情况下定义了一个明确的计算规则。

来看下官方帮助文档对此的解释:

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当关闭的蒙版(具有“无”之外的蒙版模式)、图层样式或效果应用于具有折叠变换的嵌套合成时,嵌套合成中的图层首先会独立进行渲染,然后应用蒙版和效果,然后将结果合成到主合成中。此渲染顺序意味着嵌套图层的混合模式没有应用于主合成中的任何底层图层,且折叠图层上方和下方的 3D 图 层不能相交或彼此投影。

看着可能会有点晕,简单来说区别就是:

当预合成上有特效或闭合的mask或图层样式时

预合成里面的图层就跟外界其他普通图层没有交互了

(仍会受到外部的摄像机和灯光等的影响)

列举几个表现出来的结果吧:

1. 预合成里面图层的混合模式不会影响到外面的图层

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三个方块设置了不同的混合模式,开塌陷后能正常与下方图层作用

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(预合成内的图层)

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预合成上被添加了mask后,混合模式不再影响到下方图层

2. 预合成里的调整层影响不到外面

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(预合成内的图层)

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预合成里有个调整层,开塌陷后里面的调整层也会影响到外部的图层

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预合成上被添加了图层样式后,外部图层不再受预合成内的调整层影响

3. 预合成里的三维层与外界的三维层不在一个空间,没有空间上的穿插遮挡

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正常情况,红蓝方块在同一空间,有穿插遮挡,可以产生投影效果

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预合成上被添加了特效后,两个方块不在一个次元了

这时候塌陷(折叠变换)主要的作用就是保持预合成里图层的信息了,不会有图层的裁切,也能还原里面的三维。

另外这个情况下,特效和变换的计算顺序跟连续栅格化的计算顺序是一样的,都是先计算变换,再计算特效。这里了解一下即可,不再详述啦。

实际上在制作中故意去利用这一特点的情况比较少,更多的时候是不小心给塌陷的预合成上加了特效或mask等,导致了一些奇怪的结果。

我在线下教学生的时候就多次碰到这样的问题,如果你不了解塌陷功能的这个小脾性,这个问题可能是难以查找出来的。

最后,文末附上在文中多次提到的官方帮助文档,如果想与AE有更深入的交流,推荐收藏哦~

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